Je vais rigger votre personnage ou objet

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Je réalise le rigging (squelette entièrement animable) de vos personnages ou objets.
Allant d'un rigg simple pour un objet qui a besoin d'interagir avec son environnement via des contraintes (liaisons entre le squelette et des contrôles) et quelques bones (os) pour un prix de départ de 10€ jusqu'à un rigg entier d'un personnage comprenant le rigging et le skinning (attache du squelette à la peau/mesh) afin que celui-ci soit animable, le prix variant suivant la complexité (rigg facial, switch IK/FK, ribbon etc...).
Les options sont les suivantes :
- le switch IK(Inverse Kinematics) / FK(Forward Kinematics) permet à un membre tel que le bras ou la jambe d'être animé de façon différente, l'IK permet à l'extrémité du membre de rester dans sa position tout en animant la partie antérieure (primordial pour poser un pied au sol par exemple), tandis que l'FK permet un mouvement global dirigé par les parties antérieures (le parent dirige l'enfant : l'épaule oriente le bras qui oriente le poignet etc...).
Le switch permettant de passant de l'un à l'autre suivant les besoins de l'animateur.
Rigg avancé +
- le rigg facial permet une animation complexe de la tête avec les yeux, nez, bouche, sourcils, front, joue, je disposerai des presets dans les contrôles afin d'avoir des mouvements prédéfinis comme un sourire ou à état de colère, mais je disposerai aussi des contrôles animables pour chaque partie plus précise du facial.
Rigg avancé ++.
- les ribbons permettent un mouvement plus souple d'un membre, donnant davantage de liberté à l'animateur et au mouvement, souvent lié à un personnage cartoon.
Suivant vos besoins, je peux associer le ribbon à un deformer, pour lui donner des formes bien plus complexes, tel qu'un mouvement de vague avec les bras par exemple.
Rigg avancé ++.
- le stretch/squash permet au rigg d'être étiré ou tassé, souvent utilisé dans le cartoon, donne la sensation que le personnage est élastique.
Rigg avancé +.
- les bones dynamic sont liés à la gravité, ils interagissent naturellement avec leur environnement et leur collision, leur contrôle est limité mais fonctionne très bien lorsqu'il s'agit de membre, poil ou objets (tissu par exemple), qui s'animent de manière indépendante, les réglages permettant de modifier énormément de paramètres tel que leur souplesse, prise au vent, matière, collision, etc...
Rigg avancé +++
- la personnalisation des contrôles (curves sélectionnées par l'animateur qui va poser des clés sur ces dernières dans une timeline créant une suite de positions et d'orientations donnant vie au personnage, ces contrôles dirigeant le rigg via différentes contraintes), est un bonus, si vous souhaitez des couleurs, des formes plus basiques ou quelque chose de plus personnalisé et plus confortable ou plus aéré pour que l'animateur se sente le plus à l'aise possible dans la prise en main.

Je reste attentif à vos besoins, selon la souplesse ou le mouvement à anticiper de l'objet/personnage, je m'adapte.
Etant diplômé de l'ESRA, je suis infographiste de film d'animation 3D, spécialiste du rigging. Je connais par conséquent toute la pipeline de production.
Restant à votre disposition pour d'éventuelles retouches.

Produit livré en .mb (Maya) ou .fbx

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